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「往日不再」 引发的讨论 打折再买低人一等?

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发表于 2021-4-25 15:40:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期《往日不再》公布不再会有续作的消息引发了国外玩家的激烈讨论,而该游戏主创编剧John Gravin接受采访时的一番言论也引起了非常多的争议。
       
        Gravin在参加一档由外国视频网站创作者David Jaffe主持的直播节目中被观众提到有关《往日不再》可以通过PS Plus免费获得时说道:“如果你们真的热爱一款游戏,就应该全价购买它……如果你们不能从发售时就支持一个游戏,就不要抱怨这个游戏没有续作了。”
       
        Gravin在说出此话之前就已经清楚这些话会获得玩家们什么样的回应了:他自己也提到这些话有多么的不符合逻辑(玩家没有玩过一个游戏怎么知道他好不好玩?),可能会让人觉得他很傲慢,同时还会让那些没有能力购买全价3A大作或是对游戏前期宣传不感兴趣的玩家感到自己受到了嘲讽。之后国外游戏圈内的激烈争议也证实了这一点。
       
        (《往日不再》澳大利亚销量排第一)
        但是这次我们不是要讨论关于Gravin的话有多么的不合理,而是要说说他的这种观点有多么的落后于当今游戏业界。不需要做过多的研究,甚至在日常中我们就应该能体会到:用户的参与度(流量)才是当今时代的游戏行业内成功的定性指标,它大多数时候比我们所想的还要重要。
        微软自2014年开始就已经停止公布主机游戏的销量,微软对此的解释是“参与度指标才能更好的反映一个厂商的表现优劣”。动视暴雪随后也停止公布《魔兽世界》的月卡订阅人数,同样是因为比起游戏的销量更加重视用户参与度指标将《魔兽世界》的模式改变为“全年不间断的互动模式”。
       
        当然,也可认为这些公司这种做法仅仅是想要隐藏销量数据的下滑,但是在如今几乎所有游戏公司都试图将游戏转变为长期线上服务模式的市场环境中,不得不承认它们的做法是正确的;而这些公司自那以后即使是营收不佳也依然坚持长期的和用户互动。
        “相比一次性购买全额游戏游玩后就离开的玩家,下一季度从每天互动的玩家那里更容易获得更多收入。”
        如今,公司现在不仅仅会将游戏销量的优先度排在用户参与度之后。如果它们有足够的用户数量正使用它们的产品,并且用户数量有着积极的成长趋势,公司甚至不在乎这个产品的盈利能力。“相比一次性购买全额游戏游玩后就离开的玩家,下一季度从每天互动的玩家那里更容易获得更多收入。”
        这就是为什么Unity即使从2004年开始每个季度都在亏损,它在2020年首次公开募股(IPO)也达到了137亿美金;同时也是《罗布乐思》即使运营的17年间一直在亏损却能在上市公开交易第一天估价就高达380亿美金的原因。
       
        Gravin也许不能从PS Plus订阅免费获取游戏的模式中看到这对《往日不再》有任何帮助,但是索尼可以。如果索尼也不认为这种模式对游戏没有积极的影响,它们就不会把这款游戏包括在其中,甚至一开始就压根不会将免费游戏获取包括在PS Plus的服务内容中了。
        《往日不再》本身因为没有付费DLC和游戏内购,即使提高了用户的参与度提高了玩家数量也不会对它有太大帮助,对于这款游戏也许玩家在发行时全价购买比后期免费获得对工作室来说是更好的。但这也仅仅是因为像《往日不再》和其它许多索尼第一方的游戏已经成为游戏业界过去时代的遗产了。
       
        (《往日不再》2020年玩家数量突破550万人)
        像是《战神》、《蜘蛛侠》、《地平线:零之黎明》和《最后生还者2》这种高预算叙事类3A单机大作在业界已经越来越少见了,现在3A游戏的高成本对大多数公司来说都不符合公司资本经营的需求。
       
        即便如此索尼依然选择第一方支持这类游戏开发的原因是它们比起游戏本身更看重游戏之外的价值。这些游戏可以推动主机的销量,也可以让玩家更愿意订阅PS Plus服务;更重要的是3A游戏作品何以提高索尼的品牌声望,制造品牌效应。不像过去游戏销售额可能只有短短的几个月,如今几乎所有游戏都以数字版方式发售。一款游戏非常有可能在发售时销量不尽人意但却能在以后坚持下来,而索尼将来一定会从《往日不再》身上一直获得收益。
        现在那些通过大额度降价购买甚至免费获得游戏的玩家依然会是游戏圈中有着长远影响的一部分。等待折扣并不就意味着期待游戏的失败,正规途径免费获取游戏更不是盗版。这些都没有让任何人损失任何营收,Gravin对玩家并不通过他理想中的方式去欣赏他的游戏这种想法已经远远落后于时代了。
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